segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Minha Atual Campanha de Old Dragon – Ambientação em Thunder Rift

Olá pessoal, mantendo a minha frequência de publicações, que se dá a cada eclipse solar, vou falar sobre a minha atual campanha de Old Dragon (que sei lá quanto tempo vai durar) e o cenário em que se passa, Thunder Rift, completamente remodelado.



Bem voltei a jogar outra campanha de Old Dragon, continuando no mesmo cenário, Thunder Rift. Para quem não conhece, se trata de um mini-cenário, lançado nos anos 90, para acompanhar a versão do D&D B/X e BECMI, lançadas em uma caixa especial que resumia estas versões e as apresentava como um modo de introduzir novos jogadores ao D&D (no Brasil saiu como a famosa caixa da Grow), assim como poderia ser usado junto com o Rules Cyclopedia. O cenário é um pequeno vale, bem simples, com descrição suficiente para você inserir em qualquer cenário.


Mas eu modifiquei MUITAS coisas, de modo a manter o clima de baixa fantasia, seguindo um estilo de jogo sandbox, ou seja, vou apresentando o cenário aos poucos e os jogadores vão explorando do jeito que acharem melhor, sem amarras, sem nada planejado com antecedência (somente o cenário, npcs, situações e ganchos); daí em diante os personagens decidem para onde ir e o que fazer. Então vamos lá!

Dividi o vale em três grandes regiões: A Cidadela de Coronar e arredores (parte mais ao norte), Melinir e região (na parte central de Thunder Rift) e Akhantor e região (sul de Thunder Rift). Cada uma delas possui características específicas que vou revelando e apresentando aos jogadores na medida em que isso for necessário.

O jogo começou em Melinir. Todos são nativos da cidade ou da região. Não há idioma comum aqui: todos falam Melnoriano, nessa região; caso os jogadores se aventurem por outras bandas, certamente terão de contratar um intérprete ou então aprender um idioma novo. Além disso, a maior parte da população é analfabeta. Isso não significa que o personagem é burro ou estúpido simplesmente porque o acesso à leitura e escrita é restrito; uma pessoa pode muito bem se virar durante toda uma vida, sem precisar ler uma única palavra. Somente mercadores, clérigos, magos e elfos têm acesso comum e irrestrito à leitura e escrita. Alguns nobres e líderes certamente sabem ler, mas isso não é obrigatório. A Magia nesse mundo também não é de fácil acesso. Só existem dois meios de aprender as artes arcanas: com os elfos e na Ilha dos Magos. Como elfos não ensinam magia a ninguém que não seja elfo, resta à Ilha dos Magos a função de formar magos. Mas isso não é nada simples e corriqueiro. As pessoas evitam ao máximo navegar próximo à Ilha (fica no centro de um imenso lago) e ninguém sabe exatamente como um mago é formado, ensinado ou escolhido. 

Outro aspecto importante do cenário são os Imortais. Utilizo a lógica dos Imortais de Mystara no cenário: esses seres nada mais são do que humanos (mortais) que um dia ascenderam ao status de divindade. As pessoas veneram e respeitam os Imortais porque eles foram capazes de realizar grandes feitos e protegê-las das ameaças do mundo. Quem criou o mundo, quem criou o fogo, a água, a terra e os animais? Ninguém faz a menor ideia. Existem deuses? Eles criaram alguma coisa? As pessoas simplesmente não sabem. Elas veneram e respeitam os Imortais porque um dia eles foram que nem elas, humanos comuns. 

Logo, ao trabalhar a questão dos Imortais, resolvi ser bem específico no seu detalhamento, fugindo levemente do modelo de clérigo padrão do D&D. Clérigos fazem jus ao dogma e comportamento de seu patrono, sendo recompensados devidamente pelos seus atos. Assim, um clérigo de um Imortal, ao alcançar níveis elevados, progride na hierarquia da igreja a qual pertence, recebendo habilidades específicas assim como acesso às armas preferidas do seu Imortal. Por exemplo, o clérigo da nossa campanha pertence à igreja de Halav, o Rei Vermelho. Halav certamente é o Imortal mais venerado e respeitado na região de Melinir. Ele foi o fundador da cidade e combateu as criaturas metamorfas que ameaçaram a região, há milênios atrás. Ascendeu ao posto de divindade e hoje é praticamente um dos grandes patronos da região.



Clérigos de Halav são os únicos capazes de usar a magia de Criar Água, por exemplo. Não se sabe ao certo porque disso, mas isso reflete na requisição de clérigos de Halav em longas viagens a regiões mais ermas. E quando progridem na hierarquia da Igreja, podem se tornar altos sacerdotes, o que lhes capacitam a utilizar espadas longas mágicas, abençoadas pelo próprio Halav, já que a imagem do Imortal mais conhecida é ele empunhando uma espada longa e combatendo as criaturas metamorfas. 

Em termos de jogo, clérigos de Halav conhecem automaticamente Criar Água e Curar Ferimentos Leves, já no primeiro nível. Utilizam somente armas de concussão no seu período inicial de clericato. Outra característica importante, que vale para todos os clérigos, inclusive os de Halav, é que estes conjuradores não conhecem de antemão todas as magias da lista do livro. Eles aprendem novas magias quando forem necessárias e quando o Imortal patrono do clérigo achar que for conveniente ensiná-las. Desse modo, eles começam com as duas magias mencionadas mais duas a sua escolha. Bem o post acabou ficando muito longo, então encerro por aqui e continuo na próxima postagem. Até mais.


Thiago Dungeon Master

4 comentários:

  1. Tal qual foi apresentado para nos jogadores... mais uma vez tenho que dizer que foi muito bom ;-_)

    ResponderExcluir
  2. Respostas
    1. Glad to hear that! We already played 4 sessions, and the campaign reports you can read here in the blog.

      Excluir