Olá a todos, nessa
semana continuo com o relato da nossa segunda sessão de jogo. Farei de um jeito
bem resumido, para não cansar o leitor.
A sessão começou com os personagens feridos, tendo em vista o que
aconteceu na última sessão, na luta contras aranhas. Com dois personagens
feridos, desacordados pelo veneno da aranha, o grupo descansa e se recupera.
Zig, o guia, avisa que logo A Sombra chegará. Intrigados, os personagens
aguardam.
Enquanto isso, em outro lugar, desbravando o pântano, a Sombra, ou o
grupo de resgate e apoio que sempre se forma após qualquer tipo de expedição do
Conselho (mais detalhes sobre o conselho das Sombras,
você encontra aqui) composto pelo mago humano Orson, o elfo arqueiro
Reznar (ambos jogadores, cujos personagens também possuem algum tipo de dívida
com o conselho) acompanham o se guia que se autodenomina o líder da sombra, a
equipe de extração e resgate.
Ao chegarem ao Forte, a Sombra se depara com o grupo concentrado na sala
das aranhas. Os dois membros do conselho conversam entre si e perguntam ao
grupo o que pretendem fazer. Os personagens Greldon, Reznar, Orson, Armodonte,
Goeteus e Claus (estes dois últimos controlados como npcs, pois os jogadores não
compareceram à sessão) avaliam a situação: possuem dois dos itens requisitados,
e decidem procurar pelo último, ao que os guias lhes dão um prazo de uma hora. A rápida exploração do grupo termina quase em
tragédia: um crocodilo ataca Greldon que é ferido gravemente (-11pvs, Constituição 12; a regra que uso diz que você só
morre quando alcançar sua constituição negativa). Assim o forte é
abandonado às pressas e todos voltam ao acampamento nos limites do pântano para
descanso e recuperação de Greldon. Recuperado e com o resto do grupo preparado,
todos partem para o pequeno vilarejo de Torlynn onde devem encontrar Éomer, na
Estalagem do Travesseiro Macio, para entregar os objetos encontrados no Forte.
Na Estalagem, conversando com Éomer, entregam o que acharam no Forte a
ele, e descobrem que possuem uma dívida em dinheiro com o Conselho; Éomer lhes
diz que, assim que tiverem o dinheiro, devem procurá-lo em Melinir. Assim, para
juntar dinheiro para pagar suas dívidas, o grupo procura por rumores e serviços
diversos que possam encontrar no vilarejo. E assim eles se espalham pelo local,
encontrando inúmeras opções de missões e
trabalhos específicos que podem vir a enriquecê-los. Reunidos na Estalagem do
Travesseiro Macio, optam por ajudar Farfgard, curtidor de couro, que procura
recuperar no Mausoléu da sua família um
medalhão que ele como descendente deve possuir. Farfgard não sabia ler nem
escrever, mas tinha um papel com pistas sobre como entrar no Mausoléu,
oferecendo 80 moedas de ouro (o que é muito dinheiro,
já que a moeda padrão são peças de prata, e 1 moeda ou peça de ouro equivale a
vinte peças de prata) e um mapa de antigas ruínas que um tio lhe deu,
para recompensar o grupo. Todos optam por ajudar, todavia a tarefa não é tão
simples assim: a entrada do mausoléu só pode ser acessada por um tipo de enigma
(fiz uma espécie de sudoku, um puzzle com números para o grupo resolver).
Após entrarem no mausoléu, o
grupo, bem mais precavido e preparado, dada sua experiência no forte, exploram
o local e enfrentam todo tipo de desafio: ilusões e armadilhas (um buraco com
estacas que usam para derrubar e matar alguns zumbis) mais mortos-vivos
perambulando pelos corredores, túmulos quebrados, um seção subterrânea do local,
escavada recentemente, pela qual o grupo prossegue e encontra uma armadilha de ilusão,
que os deixam presos num corredor, até que Orson, o mago, resolve o enigma e
liberta o grupo. Em seguida, chegam num grande salão, onde um necromante os aguarda:
este diz ser parente distante de Farfgard. O necromante estava esperando que
alguém levasse o humilde curtidor até lá, para que a partir do sangue do pobre
homem e do uso do medalhão, ele finalmente pudesse se libertar. O grupo entra
em combate contra o mago necromante e dois asseclas. O clérigo Greldon cai em
combate, ao que Farfgard pega medalhão para si, ativando uma magia de proteção
que destrói o necromante. Feridos, mas vitoriosos, o grupo observa Orson, o
mago, que encontra um livro e nele aprende sobre a história do medalhão: o pai
de Farfgard, um poderoso mago, foi morto pelo necromante, mas antes colocou uma
magia de proteção no objeto: ao ser tocado por alguém puro de coração
(Farfgard) a não-vida do necromante seria eliminada. Assim o grupo voltou à
cidade, Farfgard e seu medalhão, Orson com um novo livro de magias. Fim da
sessão.
Thiago Dungeon Master
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